Лучшие книги по машинному обучению и ИИ: Топ-20 рекомендаций для изучения

ИИ в шутерах

В шутерах
искусственных противников обычно называют Ботами. Степень интеллекта у ботов
зависит от их роли. Иногда они должны играть роль пушечного мяса. В этом случае
их поведение крайне примитивно:

– стоять на месте и
ждать приближения игрока.

– приближаться
к игроку и палить из доступного оружия.

Так был организован Doom 2.

Уровень сложности в
этом случае варьируется количеством врагов.

Боссы отличаются
крепким здоровьем (то есть их надо достаточно долго
убивать) и высокой мощностью оружия.

Куда сложнее описать
поведение ботов в том случае, если они конкурируют с игроком на равных.
Например, как в Quake 3 или Unreal
Tournament. В этом случае боты должны уметь

– действовать сообща;

– применять различные
виды оружия;

– использовать бонусы
(аптечки и броню);

– оценивать силы
противника и не вступать в явно проигрышный бой;

– обходить препятствия

Геймдизайн. Джесси Шелл

Книга от одного из самых известных геймдизайнеров. Работал в компании Walt Disney. Обладатель многих премий игровой индустрии.

Издание научит объединять тонкие грани креативности, искусства, музыки, бизнеса, психологии и технологий.

  • как придумать сюжет, который захватит миллионы пользователей;
  • как продумать персонажей, игровой мир и создать уровни;
  • особенности тестирование игр;
  • как наложить музыкальное сопровождение и т.д.

Книга предназначена для всех, кто хочет понять психологию и технику игр, и научится создавать свои проекты, которые покорят сердца людей.

Достоинства:

  • настольная книга для начинающего гейм-дизайнера;
  • разбор и примеры популярных игровых механик;
  • невысокая цена бумажного издания (около 700 руб);
  • рассмотрены особенности психологии геймеров.

Недостатки:

  • тонкая обложка для такой толстой книги (больше 600 страниц);
  • описаны общие принципы, для опытных гейм-дизайнеров книга будет малоинформативной;
  • автор сам не создал ни одной толковой игры – это немного смущает.

About the authors

Georgios N. Yannakakis is an Associate Professor at the Institute of Digital Games, University of Malta (UoM). He received his Ph.D. in informatics from the University of Edinburgh in 2006. He was previously an Associate Professor at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen. His research lies at the crossroads of artificial intelligence, computational creativity, affective computing, and human-computer interaction with an emphasis on the domain of games.  He has published over 200 journal and conference papers in the aforementioned fields, his research has been supported by numerous national and European grants, and it has been featured in Science Magazine and New Scientist among other publications. He is an associate editor of the IEEE Trans. on Computational Intelligence and AI in Games and was an associate editor of the IEEE Trans. on Affective Computing (2009-2016). He was the general chair of related key conferences such as IEEE CIG (Computational Intelligence and Games) and Foundations of Digital Games (FDG). 

Julian Togelius is an Associate Professor in the Dept. of Computer Science and Engineering of New York University, and a codirector of the NYU Game Innovation Lab. He was previously an Associate Professor at the Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen. He works on all aspects of computational intelligence and games and on selected topics in evolutionary computation and evolutionary reinforcement learning. His current main research directions involve search-based procedural content generation, game adaptation through player modelling, automatic game design, and fair and relevant benchmarking of game AI through competitions. He is the Editor-in-Chief of the IEEE Transactions on Games.

Эстетика викторианской и елизаветинской Англии

Немногие за киберпанковой обложкой Deus Ex: Human Revolution заметили очевидное. Здешняя мода элиты опирается одновременно на хайтек и эстетику викторианской и даже елизаветинской Англии. Обильная растительность золотых узоров словно содрана с камзолов вельмож XVII века, а интерьеры часто облагорожены барочными деталями. Квартира Дженсена вообще выглядит как помесь киберпанкового жилья «уличного самурая» и поместья какого-нибудь дворянина начала индустриальной эры

Обратите внимание на мебель и хотя бы тот факт, что на одном из столов Адам держит реплику микроскопа XVII века — очевидно, дань моде. Эта же мода просачивается в мир среднего класса: к примеру, на стенах даже непритязательных квартир можно заметить гравюры

И это снова возвращает нас к «Алмазному веку» Стивенсона, в котором нанопанк смешивается с эстетикой викторианской Англии. Мода сделала новый виток, и местные франты пытаются походить на европейских дворян XIX века или даже более ранних эпох. Заметьте, что журналистка Элиза Кассан из Human Revolution и Mankind Divided в своем образе смешивает крикливый стиль и образ аристократки XVII века. «Алмазный век» явно и здесь оказал здесь свое влияние.

Игры. Геймдизайн. Исследование игр Гундольф Фрейермут

Игры. Геймдизайн. Исследование игрГундольф Фрейермут

Аналоговые и цифровые игры появились не так давно. Но даже за этот короткий промежуток времени они превзошли по популярности все другие медиа. В отличие, например, от фильмов, даже собравших миллионы в прокате, аудитория игроков не просто наблюдает за тем, что происходит на экране. Дизайнеры игр — это «инженеры счастья», ведь они создают игры так, чтобы пользователи могли предельно погрузиться в вымысел, который выглядит как абсолютная реальность, и приобрести опыт и переживания, невообразимые для всех других медиа. В этом и состоит особое очарование игр и, в то же время, таящаяся в них опасность — увлечься ими настолько сильно и перестать замечать грань между игрой и реальностью. Талант геймдизайнера должен состоять в умении так отстроить алгоритм, чтобы игра позволяла получить новый опыт, полезный для реальной жизни. В этом смысле, геймдизайнеров можно смело назвать «метасоздателями смысла». Аудитория игроков постоянно «взрослеет». Игра перестала быть просто средством скоротать время, она создаёт новый опыт и обучает. А благодаря интерактивности мы становимся их соавторами, строя свою виртуальную жизнь и проигрывая в ней свои жизненные сценарии.

Minecraft. Невероятная история Маркуса “Нотча” Перссона и игры, изменившей мир Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг

Minecraft. Невероятная история Маркуса “Нотча” Перссона и игры, изменившей мир Линус Ларcсон, Даниэль Голдберг

Minecraft — мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру? Всю свою жизнь Маркус “Нотч” Перссон хотел создавать свои собственные игры. Создавать свои игры и разбогатеть. И в 2009 году Маркус создал небольшую странную игру, которая очень быстро стала всемирным феноменом и за несколько лет превратила своего создателя во всемирную икону. “Minecraft. Невероятная история Маркуса “Нотча” Перссона и игры, изменившей мир” – это история Золушки эпохи Интернета: невероятный успех, быстрые деньги и мощь цифровых технологий, встряхнувшую индустрию.Это история о утрате движения вперед и нахождении своего пути, о нарушении всех правил и плавании против течения. Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций. Самое же главное в ней – это история того, как гениальный человек реализовал безумную мечту и о том, как застенчивый программист-новичок стал богом видеоигр.

500 лет спустя. Final Fantasy VII Леон Мэтт, Далтон Рейчел

500 лет спустя. Final Fantasy VII Леон Мэтт, Далтон Рейчел

Final Fantasy VII – легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду. К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы. В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете: – из чего сложился успех Final Fantasy VII; – как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах; – почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony; – как создавались дизайн персонажей и музыка; – кто вынес смертельный приговор одному из главных персонажей; – что случится 500 лет спустя.

Хидэо Кодзима. Гены гения Хидэо Кодзима

Хидэо Кодзима. Гены генияХидэо Кодзима

«Я на 70 процентов состою из фильмов» — так говорит про себя Хидео Кодзима, чьё имя в индустрии игр знает каждый. Так что же подтолкнуло знаменитого разработчика на создание произведений, каждое из которых вызывает больше вопросов и обсуждений, чем ответов? «Гены гения» — это сборник эссе Кодзимы, посвящённых мемам — единицам культурной информации, которые формируют личность точно так же, как биологические гены. Эти эссе проливают свет на все книги и фильмы, которые сформировали Хидео Кодзиму как личность и дали ему творческую энергию для создания шедевров геймдизайна.

About this book

This is the first textbook dedicated to explaining how artificial intelligence (AI) techniques can be used in and for games. After introductory chapters that explain the background and key techniques in AI and games, the authors explain how to use AI to play games, to generate content for games and to model players. 

The book will be suitable for undergraduate and graduate courses in games, artificial intelligence, design, human-computer interaction, and computational intelligence, and also for self-study by industrial game developers and practitioners. The authors have developed a website (http://www.gameaibook.org) that complements the material covered in the book with up-to-date exercises, lecture slides and reading.

Роль скриптовых языков в игре

В тех случаях, когда
сюжет сложный, гораздо проще описать особенности поведения персонажей в виде
неких команд. Эти команды воспринимаются как исходные данные и исполняются
движком игры.

Часто эти команды
записываются в форме, напоминающей язык программирования. То есть, в них
объявляются переменные, вызываются функции и даже производятся какие-то простые
вычисления. Такой способ описания игры называется скриптом.

Преимущества его в том
что, не меняя код игры, можно описать довольно сложные взаимодействия между
игровыми объектами. Например, главный герой обращается с аудиенцией к королю.
Тот проверяет, достоин ли герой того, чтобы выполнить какую-то важную задачу.
Для этого проверяется количество очков опыта. Если меньше тысячи, то король
предлагает пойти и потренироваться. Иначе выдает очередной квест.

Кроме того, обычно на скрипте действие записывается более коротким кодом, чем в
реальном языке программирования. Это тоже довольно удобно – приспособить
языковые конструкции под конкретные задачи.

К недостаткам скриптов относится их низкое быстродействие. Кроме того, скрипты тяжело отлаживать.

Среди разработчиков
игр до сих пор нет единого мнения относительно полезности скриптов.
Есть ярые противники. А есть игры, значительная часть которых реализована на скрипте. Например, Unreal.

Лично я считаю, что в
этом вопросе лучше придерживаться золотой середины. Например, мною недавно была
разработана среда для верстки сценариев игр с нелинейным сюжетом типа RPG. В
ней сценарист, не обладающий знаниями в области программирования, определяет
сюжетные взаимосвязи и пишет тексты диалогов. А затем все это автоматически
транслируется в скриптовые функции. Скрипт исполняется движком игры, в котором отсутствует
какое-либо знание о сюжете. То есть, на одном движке можно написать много игр с
разными сценариями.

Здесь скрипт используется в качестве продвинутого формата данных.
Ни сценарист, ни программист обычно не дописывают ничего в
автоматически сгенерированный скрипт. Кроме того, скриптовые функции выполняются не часто, а только в
качестве реакции на события. Поэтому низкое быстродействие скрипта
практически не влияет на скорость исполнения программы.

«Сверхразум: пути, опасности, стратегии» Ника Бострома

«Сверхразум» — одна из самых популярных книг об ИИ всех времен и бестселлер New York Times. В опубликованной в 2014 году книге утверждается, что если машинный мозг превзойдет человеческий мозг по общему интеллекту, он может стать основной формой жизни на Земле, заменив человека. 

Автор, Ник Бостром, философ из Оксфордского университета, рассматривает сверхразум как возможный результат прогресса ИИ, который потенциально может представлять большой риск для людей. Он предполагает, что машины с высоким интеллектом могут превзойти людей-компьютерщиков и потенциально могут привести к катастрофическим последствиям для людей. Однако Бостром также считает, что люди способны предотвратить неблагоприятные последствия ИИ.

Unity в действии. Джозеф Хокинг

Автор книги рассказывает о новых методах и идеях, которые позволяют использовать Unity по максимуму. Он делится секретами, которые за короткое время помогут освоить инструмент и приведут к началу пути создания видеоигры.

Джозеф Хокинг уверен, что изучение невозможно без конкретных примеров и практических заданий. И в книге он обеспечит вас этим материалом.

Достоинства:

  • отличный перевод;
  • легко воспринимается;
  • интересно читать;
  • прекрасное пособие для разработчиков с опытом.

Недостатки:

  • некоторые примеры недостаточно подробно описываются;
  • есть ошибки и опечатки в коде;
  • мягкая обложка;
  • плохое качество бумаги и печати.
Like this post? Please share to your friends: