Топ книг о разработке игр: актуальные рекомендации для создателей (часть 1)

Обзор исследований и разработок

2.1 Обзор международных источников

Исследования по модели поведения были начаты еще в 40–х годах прошлого века из книги Норберта Вайнера «Кибернетика, или управление и коммуникации между человеком и машиной».[]
В книге «Транспортные средства: эксперименты в синтетической психологии»[] Валентино Брайтенберг описывает серию мысленных экспериментов, в которых «транспортные средства» с простой внутренней структурой ведут себя неожиданно сложным образом.

Брайтенберг приводит это как доказательство «закона восходящего анализа и нисходящего изобретения», имея в виду, что гораздо труднее попытаться угадать внутреннюю структуру, просто наблюдая за поведением, чем создать структуру, которая задает поведение.

В книге «Шампандар А.Дж. Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия»[] показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире.
В «Artificial Intelligence for Games»[] Ян Миллингтон привносит обширный профессиональный опыт в решение проблемы повышения качества ИИ в играх.Он описывает множество примеров из реальных игр и исследует лежащие в их основе идеи с помощью подробных тематических исследований. Он идет дальше, чтобы представить множество техник, которые сегодня мало используются разработчиками.

2.2 Обзор национальных источников

В работе «Разработка модели поведения персонажей»[] рассматривается стратегии поведения, применяемые для решения задачи, используются для описания выбора пути передвижения объектов.
В статье «Конечно–автоматная модель управления интеллектуальных агентов в обучающих играх»[] рассматривается применение конечно–автоматной модели для моделирования поведения интеллектуальных агентов. Проводится обоснование выбора конечно–автоматной модели поведения. Описывается реализация программной платформы для моделирования поведения.

В статье «Интеллектуальные системы в компьютерных играх. Перспективы развития искусственного интеллекта в игровой индустрии»[] рассматриваются особенности технической реализации искусственного интеллекта в играх, основные методы создания интеллектуальных систем, предлагаются варианты их улучшения, а также описываются перспективы развития данной области информационных технологий.

2.3 Обзор локальных источников

В работе магистра Буга К.В. «Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в пошаговых стратегиях»[] рассмотрены методы построения универсального искусственного интеллекта и способы передвижения.
Исследование и разработка игрового ИИ на основе генетического алгоритма проводил Жудин А.Ю. в своей работе «Исследование и разработка игрового искусственного интеллекта с помощью генетического алгоритма для коллекционной карточной игры Dual choice»[].
Также разработкой игрового движка занимался Шкимба А.А. в работе «Средства разработки игрового движка для игры в жанре стратегия»[].

«Дом 2» в видеоиграх

 Следующей вехой развития искусственного интеллекта в играх стал бессмертный симулятор человеческой жизни –The Sims, выпущенный в 2000 году. Творение Уилла Райта было обречено на успех, ведь The Sims давал всамделишную возможность почувствовать себя богом и распоряжаться человеческими жизнями, пускай и понарошку. Симы жили своей жизнью, общались друг с другом, справляли нужду, занимались досугом, находили проблемы на свою точку и все это без участия игрока.

Чтобы создать симов с максимально достоверным человеческим поведением Уилл Райт решил в качестве прообраза взять, да, конечно же людей. Использовав в качестве основы пирамиду потребностей по Маслоу, он расставил очки приоритета для каждой отдельной категории потребностей: физиологические, потребность в безопасности, социальные и т.д. Тем самым следить за поведением симов было крайне интересно, они по существу являлись отражением людей.

Конечно, не обошлось и без забавных казусов искуственного интеллекта. Например, сим мог справить нужду в неподходящем месте или оставить мясо на плите, тем самым вызвав пожар в доме. Но эти просчеты были запланированы, ведь, опять же, симы – это копия нас с вами, а в реальной жизни представители вида Homo Sapiens нередко совершают странные поступки и попадают в курьезные ситуации.

В попытках наделить компьютерных персонажей интеллектом, чаще всего, бывают замечены разработчики ролевых игр, отправляющие игрока исследовать огромный, заполненный сотнями NPC виртуальный мир. И, конечно, стоящие сутками напролет персонажи, ожидающие возможности вручить геймеру важную миссию по убийству крыс в подвале – не способствуют созданию правдоподобной атмосферы. Первой попыткой наделить NPC распорядком дня и создать иллюзию живого игрового мира в RPG предприняли немцы в 2001 году после выпуска первой части Gothic.

Сегодня наличие распорядка дня у персонажей стало практически повсеместным стандартом в Open-World RPG. Можно вспомнить последнего «Ведьмака» или даже Kingdom Come Deliverance. Правда, реализация до сих пор хромает на обе ноги и больше всего в негативном свете отметилась The Elder Scrolls IV: Oblivion с хваленной системой Radiant AI. Как бы упорно жители Сиродила не пытались имитировать реальную жизнь, нередко они целые сутки проводили стоя на одном месте. Хотя, с другой стороны их можно понять,  ведь открывающиеся повсеместно врата Обливиона могут повергнуть в шок кого угодно. Может в этом причина?

ИИ нового поколения

Как бы разработчики видеоигр не старались наделить компьютерных персонажей умом и сообразительностью, электронным болванчикам в любом случае бесконечно далеко до реальных людей. Искусственный интеллект действует в заранее заданном алгоритме и повторяет одни и те же ошибки раз за разом. Так и хочется порой процитировать Станиславского и закричать: «Не Верю!».

Единственное спасение в сложившейся ситуации – это самообучающийся ИИ, и в крупных играх есть несколько свежих примеров. Например, Director AI из Left 4 Dead 2, который способен анализировать действия игрока, на основании чего решает, каких противников подкинуть четверке выживших, какое оружие расположить на локациях и какую погоду создать на уровне в данный момент. Еще можно вспомнить Metal Gear Solid V, в котором ИИ адаптировался к тактике геймера и мог снабдить военных очками ночного видения, если тот решит устраивать диверсии в ночное время суток.

Но в этих играх ИИ регулирует только игровые правила и не вступает в прямое столкновение с геймером. Вот если те же противники из F.E.A.R могли корректировать свои действия наблюдая за игроком – вот это уже было  на самом деле интересно. Впрочем, судя активному развитию нейросетей, ждать супостатов с самообучающимся искусственным интеллектом в играх – это лишь дело времени.

Like this post? Please share to your friends: